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Présentation générale de l'outil


LearningApps est un site qui permet la réalisation de différents types d'exercices ou modules interactifs, appelés "apps" ou "applis". Une vingtaine de modèles sont disponibles : QCM, cartes à associer, texte à trous, mots mêlés, pendu, classement d'images/vidéos/sons sur un axe, memory, capsule vidéo YouTube avec questions insérables, jeu du millionnaire... 


Il est possible d'insérer des fichiers multimédias dans différents types d'apps, notamment celles qui se composent de cartes à placer ou à associer.  L'utilisation d'images est facilité par un accès intégré aux archives iconographiques de Wikipédia, mais il est également possible de téléverser ses propres images ou d'importer une image à partir d'un lien. Il est également possible d'intégrer des éléments audios à partir de vidéos YouTube (en personnalisant la longueur de l'extrait), ou de réaliser directement un enregistrement à partir du site.


Une fois plusieurs apps crées, il est possible de les regrouper dans un dossier ou dans une "matrice d'applis". Les utilisateur·ice·s peuvent alors accéder directement à toutes les applications contenues par la matrice.


L'utilisation du site est gratuite (et sans publicité), une inscription avec adresse e-mail étant nécessaire pour y concevoir des applications. Il est possible de créer une app à partir d'un modèle vierge ou d'adapter à sa guise une app déjà disponible dans la base de donnée. Une fois un compte créé par l'enseignant·e, il lui est possible de créer des comptes étudiant sans renseigner d'adresses électroniques. La communication avec l'enseignant·e sur la plateforme est alors facilitée (messagerie directe) ; par ailleurs l'enseignant·e gagne une meilleure visibilité sur les activités de chacun·e grâce aux statistiques disponibles sur l'utilisation des apps par les élèves. Enfin, il devient possible également aux élèves de créer leurs propres applications.


Contexte d'utilisation de l'outil


J'ai utilisé notamment LearningApps avec mes classes de 5e lors d'une séquence pendant laquelle nous avons abordé le superlatif, à l'issue d'un concours de récitation entre équipes d'élèves (tâche intermédiaire). Après une première découverte lors de la désignation des gagnant·e·s dans différentes catégories (groupe le plus expressif, avec la meilleure mémoire, avec la plus forte voix...), les élèves avaient remobilisé le superlatif pour décrire quelques caractéristiques de leurs animaux préférés en homeworkavant mise en commun en classe.


La tâche finale de la séquence consistant en l'enregistrement d'une poésie en salle informatique, toujours en équipes, il m'a semblé pertinent de proposer aux élèves différentes activités en autonomie dans le calme pour consolider la mémorisation des règles d'usage du superlatif, pendant que je supervisais l'enregistrement de chaque équipe à tour de rôle sur Audacity. De fait, j'ai pu constater au cours de l'année que les élèves, surtout les plus en difficulté, réagissent de façon positive face aux modalités d'apprentissage ou de révision proposées par LearningApps, qui leur permettent de manipuler à la fois textes, sons et images — qui plus est de façon relativement ludique à leurs yeux.


Mon double objectif, à plus long terme, est la réalisation ponctuelle d'apps par les élèves eux-mêmes en équipes, avec une visée réflexive sur les pratiques d'apprentissage et les meilleures techniques de mémorisation de chacun·e.


Utilisation de l'outil


Différentes apps conçues par mes soins ont été proposées aux élèves (seul·e·s ou en binôme sur un PC), afin de leur permettre de revenir sur les grandes étapes de la conceptualisation inductive menée en classe : matching adjectifs-superlatifs (rebrassage lexical d'adjectifs vus au cours de séquences précédentes), matching superlatifs-règles de formation, classement adjectifs courts-adjectifs longs... La dernière étape consistait à former des superlatifs dans la biographie à trous d'un artiste que nous avions étudié en classe au cours de la séquence.


Lors du recap au terme de la séance, les élèves ont partagé en classe entière des retours sur leurs applications préférées. Exemples de productions obtenues : "My favourite was the memory game because it was the easiest" / "Animals were the cutest" / "The hardest app was short or long adjectives".


Un lien a été fourni aux élèves afin qu'ils puissent réutiliser librement les apps pour s'entraîner à la maison.


Retour critique sur l'expérience


La formulation en anglais des consignes a posé problème à quelques élèves, qui ont dû être aidé·e·s par leurs camarades. De même, les indices fournis n'ont pas été trouvés spontanément par tous les élèves en difficulté, car la présence de cette fonctionnalité n'avait pas suffisamment explicité. Pour de jeunes élèves en autonomie totale, se poserait la question de la rédaction des consignes en anglais, doublées en français.


Les statistiques sur les apps montrent que tous les élèves ont été sérieux·euses et ont mené à bien l'ensemble des activités proposées (en revanche, l'historique des erreurs commises n'est pas consultable). La séance s'est déroulée dans le calme requis pour permettre aux groupes de réaliser parallèlement leurs enregistrements sur Audacity à tour de rôle.


Les retours des élèves ont mis en évidence la difficulté de l'activité de matching adjectifs longs/adjectifs courts : si LearningApps l'avait permis, il aurait été utile d'ajouter un fichier audio à chaque étiquette pour leur permettre d'entendre les adjectifs et faciliter ainsi le lien graphie-phonie. C'est malheureusement l'une des limites de l'outil, qui ne permet pas d'associer texte et audio sur une même carte.


Cette phase finale de mise en commun a également permis aux élèves d'amorcer un début de réflexion sur leurs techniques de mémorisation et de développer leur conscience des différences d'une personne à l'autre. Il conviendra de prolonger cette expérience par la réalisation d'apps par les élèves, en tirant profit de la complémentarité de leurs profils (groupes de besoin pour la préparation d'apps qui s'appuient sur les points forts identifiés pour travailler des points de difficulté ; groupes hétérogènes pour des temps de "défis" entre équipes ponctuellement en fin de séquence).

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